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    第1章 学习与启发
    本章介绍以下内容:
    多人在线游戏的发展历史
    今天的市场
    在游戏设计的早期阶段所需要的和经常要做的工作是,研究目前市场上存在的其他方法,以及能够预期市场在将来如何展示自己.其他设计师的方法当然不应该作为自己概念的复制源,但是游戏设计是一个交谈,评估和诱导的实践过程.全面调查其他设计有助于防止市场充斥大量几乎相同的游戏体验,并可以提供相互之间的启发,以及允许设计师了解到其他游戏的实力和弱点.
    设计师的工具箱中通常已经装满了开发单人游戏的大量知识和个人经验.但是,对于大多数游戏设计师而言,带有独特性质方面的在线游戏媒介大体上还是一块未开发的处女地.因此,了解在线游戏的特殊性质,并理解是什么将其独特性定义为娱乐媒介,首先需要清楚地认识到其发展历史.
    1.1 多人在线游戏的发展历史
    如果设计师正在努力设计基于当前和将来的计算机网络与开发工具的下一代在线游戏世界,那么为什么要关心在线游戏的发展历史呢 当然,设计师总是从技术和设计这两方面,把游戏业推进到它的下一个级别.但是,在任何艺术和科学中,清楚地认识到是什么并且是由谁定义和形成了过去的技术,对于将来的创造都具有深远意义.这种讨论可以让设计师深入理解那些已证明成功或失败的方法和技术,并提供关于其正在设计的媒介本质的新变化及观点.因此,本书勾勒出了在线游戏及其设计的发展史中主要事件和里程碑的路线图,以便设计师可以找出与之发生关联的位置,并设置下一个界标.
    与公众的观点相反,在线游戏的思想与固定的单人游戏一样"老".没有什么好奇怪的,它是假定多人在线游戏直接与Internet联系在一起的.人们普遍地相信一种可能性,即直到Internet迅速发展并提供对全球性计算机网络的普通公共访问时,通过网络玩计算机游戏才被注意到.据推测,只是在这样的条件下,开发人员和发行商才把多人功能添加到他们的游戏中,并在做广告时把这些特点作为诱使人们购买其产品的理由.Internet的发展允许在线游戏达到"大众媒介"的级别.但是,把计算机在世界范围内的网络中连接起来的想法还只是一个构想时,在线游戏的世界已经出现一段较长的时间了.
    1.1.1 1969年—1979年
    作为纵览在线游戏发展历史起点的网络系统,是一项称为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations,自动教学用程控逻辑)的服务,它于1961年在伊利诺伊大学推出.该系统得到了持续的改进,在1972年前后,已能够允许1000位用户同时在线.PLATO最初打算作为一种分时系统,用于开拓基于计算机教育的新方法,1969年,Rick Blomme将其"误用"为一种游戏平台.
    Blomme编写了第一款"真正的"使用远程网络的多人游戏:即MIT著名的《太空大战》(Spacewar)的两个玩家的版本.最初,《太空大战》(如图1.1和图1.2所示)是在1962年由Stephen Russell,Peter Samson,Dan Edwards和Martin Graetz在MIT的一台大型计算机PDP-1(可编程数据处理器1)上实现的.但是Rick Bolmme针对PLATO编写的版本通常被认为是网络游戏出现的标志.从那时起,若干种多人游戏定期出现在PLATO服务上.1972年推出了一款最多可接纳32位玩家的游戏《帝国》(Empire)(一种基于《星际迷航》(Star Trek)的太空帝国游戏环境),在该游戏中,玩家每一次登录并组成团队共享行星和军队资源时,都以太空船的形式加入.
    图1.1 DEC的双人《太空大战》.①
    一年后,PLATO推出了一款称为《空中战斗》(Airfight)和Talk-O-Matic飞行模拟类游戏,它实质上是今天的Internet聊天室的概念上的起源.这是特别值得注意的,因为它是第一种人们可以"社会性地"互动的环境,在其中人们可以通过获得模仿虚拟人物的机会相互之间打交道.在Talk-O-Matic中,用户可以自由地定义他们更喜欢在虚拟社区中通过什么方式来表示自己——名称,年龄或性别.
    1974年见证了第一款游戏(最著名的《圣者》(Avatar)和《奥布里特》(Oubliette),实际上受到了Dungeons & Dragons(《龙与地下城》)的启发而诞生的,在之前一年,Dave Arneson和Gary Gygax已经开始销售他们编写的规则集.《圣者》通常被认为是早期《巫术》(Wizardry)系列的起源,而《奥布里特》则可能是PLATO提供的用线条绘制地牢的3D视图和面向组的第一款游戏.为了提供那段日子里关于游戏体验和界面设计的模糊印象,值得提及的是,角色拼写是通过尽可能快地输入它们的名字完成的.

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