Flash CS4动画设计 项目二 Flash CS4动画设计 本课程知识结构 项目九 项目一 项目三 项目四 项目五 项目六 项目七 项目八 项目一 Flash CS4基础知识 教学单元一 Flash CS4基础知识 (1)动画体积小. (2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户需要. (3)支持流式下载. (4)支持多种图像格式文件的导入. (5)支持视频/音频文件导入. 任务一 了解Flash动画的特点 返回 (1)动画.(2)游戏.(3)多媒体娱乐.(4)用户界面.(5)Internet应用程序 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 Flash的应用 项目一 Flash CS4基础知识 教学单元二 认识Flash CS4的工作界面 菜单栏 舞台 "时间轴" 面板 工具箱 "属性"面板 1.菜单栏Flash CS4的菜单栏中共有11个菜单,分别是"文件"、"编辑"、"视图"、"插入"、"修改"、"文本"、"命令"、"控制"、"调试"、"窗口"和"帮助"菜单.菜单栏上方的"基本功能"下拉列表框则为用户提供不同模式下的工作区:动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能. 项目一 Flash CS4基础知识 任务一 熟悉菜单栏和工具箱 2.工具箱执行"窗口"→"工具"命令或按Ctrl+F2组合键,打开工具箱,单击或按相应的快捷键,就可以选择工具.可以通过鼠标拖动来移动工具箱. 项目一 Flash CS4基础知识 任务一 熟悉菜单栏和工具箱 1.舞台舞台用于绘制和放置动画内容.Flash中所有的动画对象,都需要在舞台上表现出来.只有在该区域中的内容才会被导出.如果图片的一半放在舞台中,另一半放在舞台外,影片导出后,只能看见舞台中的对象,舞台外的对象不可见 . 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 熟悉舞台、场景和时间轴 2.场景 场景"面板场景主要用于组织动画内容.在制作比较复杂的Flash动画时需要制作多个场景.使用场景类似于使用几个SWF文件一起创建一个较大的演示文稿.每个场景都有一个时间轴.当播放头到达一个场景的最后一帧时,将前进到下一个场景.播放头播放完最后一个场景的时间轴时,会自动跳转到第一个场景,使动画实现循环播放.发布SWF文件时,每个场景的时间轴会合并为SWF文件中的一个时间轴.将该SWF文件编译后,其行为好像是使用一个场景创建了该FLA文件. 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 熟悉舞台、场景和时间轴 默认情况下,一个Flash文档只有一个场景,添加场景的方法有两种. (1)执行"插入"→"场景"命令,在场景1的下方添加了场景2,并自动进入场景2的编辑模式. (2)单击"场景"面板中的"添加场景"按钮,也可以新建一个场景,并自动进入场景2的编辑模式. 删除场景的方法是:选中需要删除的场景,单击"场景"面板中的"删除场景"按钮.需要注意的是,文档中至少要有一个场景. 如果要更改场景名称,在"场景"面板中双击场景名称,然后输入新名称即可.如果双击图标则进入场景的编辑模式. 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 熟悉舞台、场景和时间轴 3.时间轴 Flash利用时间轴安排动画的播放."时间轴"面板上显示了图层、帧、帧频、动画播放的时间."时间轴"面板分为两大部分:图层控制区和时间线控制区. 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 熟悉舞台、场景和时间轴 颜色面板 …… 各种面板 属性面板 信息面板 库面板 对齐面板 项目一 Flash CS4基础知识 任务三 熟悉各种面板 项目一 Flash CS4基础知识 教学单元三 Flash CS4的基本操作 任务一 新建Flash文档 创建Flash文档,有以下两种方法. (1)打开起始页,单击"新建"区域中的"Flash文件 (ActionScript 3.0)",即新建了一个空白Flash文档. (2)在Flash CS4工作界面中,执行"文件"→"新建"命令或按Ctrl+N组合键,新建一个空白的Flash文档. 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 保存和关闭文档 1.保存文档 要覆盖磁盘上的当前文档,执行"文件"→"保存"命令或按Ctrl+S组合键即可. 要将文档保存到不同的位置或用不同的名称保存文档,或者要压缩文档,执行"文件"→"另存为"命令,打开 "另存为"对话框.选择文件的保存路径并输入文件名,在"保存类型"下拉列表框中选择保存文档的格式为"Flash CS4文档(*.fla)". 项目一 Flash CS4基础知识 任务二 保存和关闭文档 2.关闭文档 执行"文件"→"关闭"命令或单击工作界面右上角的"关闭"按钮即可关闭文档.当用户打开了多个文档时,可以执行"文件"→"全部关闭"命令,同时关闭多个文档. 项目一 Flash CS4基础知识 任务三 打开文档和设置文档属性 1.打开文档 打开文档的操作有以下几种方法: (1)在起始页中单击"打开最近的项目"区域中需要打开的文档名称. (2)执行"文件"→"打开"命令,弹出"打开"对话框.在"打开"对话框中选择需要打开的源文件,单击"打开"按钮即可. (3)执行"文件"→"打开最近的文件"命令,在其子菜单中选择最近编辑过的文件. 项目一 Flash CS4基础知识 任务三 打开文档和设置文档属性 2.设置文档属性 单击属性面板中"属性"选项组的"编辑"按钮,在打开的"文档属性"对话框中设置文档属性. (1)尺寸:设置文档的大小. (2)匹配:"打印机"设置动画尺寸与打印机输出是否匹配;"内容"设置动画尺寸与现在设置的尺寸匹配;"默认"使用默认设置. (3)背景颜色:设置文件的背景颜色. (4)帧频:默认为24 fps. (5)标尺单位:标尺单位类型包括英寸、点、厘米、毫米、像素,默认单位是像素. (6)设为默认值:对文档的大小、背景颜色、帧频修改后,单击此按钮,修改后的参数变为默认值. 项目二 绘制Flash动画对象 教学单元一 Flash图形基础知识 任务一 认识矢量图和位图 位图又叫点阵图,由很多像素(色块)组成,其清晰度与像素点的多少有关.像素是图像中最小的图像元素,放大后会失真.处理位图图像时,所编辑的是像素而不是对象或形状,它的大小和质量取决于图像中的像素点的多少,每平方英寸中所含像素越多,图像越清晰,颜色之间的混合也越平滑.计算机存储位图图像实际上是存储图像的各个像素的位置和颜色数据等的信息,所以图像越清晰,像素越多,相应的存储容量也越大. 返回 项目二 绘制Flash动画对象 教学单元一 Flash图形基础知识 任务一 认识矢量图和位图 矢量图又称向量图,是用一系列计算机指令来描述和记录的一幅图,一幅图可以分解为一系列由点、线、面等组成的子图,它所记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,无论放大多少倍,仍清晰.矢量图大小与图像大小无关,只与图形复杂程度有关,由于是无损压缩,不会产生锯齿或模糊.矢量图文件存储量很小,特别适用于文字设计、图案设计、版式设计、标志设计、计算机辅助设计(CAD)、工艺美术设计等. 项目二 绘制Flash动画对象 任务二 Flash中矢量对象的组成 在Flash中,矢量对象的笔触和填充是分离的,如图所示,可以分别设置笔触和填充. 项目二 绘制Flash动画对象 教学单元二 绘图工具的使用 任务一 钢笔工具的使用 1.用钢笔工具绘制直线 (1)选择钢笔工具(快捷键为P). (2)将钢笔工具定位在直线段的起始点并单击,以定义第一个锚点.如果出现方向线,而意外地拖动了钢笔工具,则可以执行"编辑"→"撤销"命令,然后再次单击. (3)在想要该线段结束的位置处再次单击. (4)继续单击创建其他线段. (5)以开放或闭合形状完成此路径. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 2.使用钢笔工具绘制曲线 (1)选择钢笔工具. (2)在舞台上曲线开始的位置单击,然后按住鼠标左键,此时出现第一个定位点,鼠标指针也由钢笔形状变成了箭头形状. (3)按需要的曲线方向拖动鼠标.按住Shift键将限制线条方向为45°角的倍数.在拖动时出现曲线的正切调整柄. (4)释放鼠标.正切调整柄的弧度和长度决定了曲线的形状,用户可以通过移动调整柄来修改曲线. (5)在需要曲线结束时,按住鼠标左键,然后拖动到相反方向结束线段.按住Shift键将限制线条方向为45°角的倍数. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 3. 钢笔工具的几种状态 (1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针.指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径. (2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接.在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示此指针. (3)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点.若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方.系统会结合其他锚点,重绘现有路径.一次只能添加一个锚点. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 3. 钢笔工具的几种状态 (1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针.指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径.(2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接.在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示此指针.(3)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点.若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方.系统会结合其他锚点,重绘现有路径.一次只能添加一个锚点. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 3. 钢笔工具的几种状态 (1)初始锚点指针 (2)连续锚点指针 (3)添加锚点指针 (4)删除锚点指针 (5)连续路径指针 (6)闭合路径指针 (7)回缩贝塞尔手柄指针 (8)转换锚点指针 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 4.添加或删除锚点 (1)选择要修改的路径. (2)在钢笔工具上单击并按住鼠标左键,然后选择添加锚点工具或删除锚点工具. (3)若要添加锚点,将指针定位到路径段上,然后单击.若要删除锚点,将指针定位到锚点上,然后单击. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 钢笔工具的使用 4.调整路径上的锚点 在使用钢笔工具绘制曲线时,将创建平滑点,此时可以将平滑点转换为转角点,如图所示.在绘制直线段或连接到曲线段的直线时,将创建转角点,此时也可以将转角点转化为平滑点,如图所示.默认情况下,选定的平滑点显示为空心圆圈,选定的转角点显示为空心正方形. 平滑点转换为转角点 转角点转换为平滑点 项目二 绘制Flash动画对象 任务二 文本工具的使用 1.创建和编辑文本字段 (1)选择文本工具(快捷键为T). (2)执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在文本类型下拉列表框中选择一种文本类型来指定文本字段的类型. (3)在"属性"面板的"段落"选项组的"方向"下拉列表框中可以选择一种文本方向和流向(默认设置为"水平"). 要创建在一行中显示文本字段,在编辑状态下双击文本框上的小矩形框,使其变成小圆圈即可将文本在一行中显示,只要不按Enter键,输入文本是不会换行的.要创建定宽(对于水平文本)或定高(对于垂直文本)的文本字段,请将鼠标指针放在文本框的小圆圈上,将文本框拖动到所需的宽度或高度即可. 项目二 绘制Flash动画对象 任务二 文本工具的使用 2.设置文本属性 在"属性"面板中设置字符格式(字体样式、大小等)、段落属性等,如图所示 . 项目二 绘制Flash动画对象 任务三 线条工具的使用 1.使用线条工具绘制直线段 (1)选择线条工具(快捷键为N). (2)执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,根据需要进行相关设置.. (3)单击工具箱中的对象绘制工具,以对象绘制模式绘制线条,即线条工具处于对象绘制模式. (4)将指针定位在线条起始处,并将其拖动到线条结束处.若要将线条的角度限制为45°角的倍数,按住Shift键并拖动鼠标. 项目二 绘制Flash动画对象 任务四 矩形工具的使用 1.矩形工具和基本矩形工具 使用矩形工具,可绘制有填充色或者无填充色的矩形,选择矩形工具后,拖动鼠标,即可绘制矩形,在拖动鼠标的同时,按下Shift键可以绘制正方形. 基本矩形工具和矩形工具功能相似,但选矩形工具绘制的是形状、是矢量图形,而基本矩形工具绘制的是矩形图元、是对象,选中矩形图元后在其4个角上有4个控制点,拖动控制点可以转换成圆角矩形.把图元取消群组后按两次Ctrl+Shift+G组合键或者打散后按Ctrl+B组合键,即可转化为矢量图形. 项目二 绘制Flash动画对象 任务四 矩形工具的使用 2.椭圆工具和基本椭圆工具 椭圆工具和基本椭圆工具,与矩形工具和基本矩形工具的用法类似,选择工具后,拖动鼠标即可.绘制椭圆的同时按下Shift键可以绘制正圆.3.多角星形工具 利用多角星形工具可以绘制多边形和多角形,如果直接选择多角星形工具,在舞台上绘制的是五边形,要想绘制星形,在"属性"面板中的"工具设置"选项组中单击"选项"按钮,打开"工具设置"对话框,设置样式、边数及星形顶点大小. 项目二 绘制Flash动画对象 任务五 铅笔工具的使用 (1)选择铅笔工具(快捷键为Y). (2)执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,然后选择笔触颜色、线条粗细和样式. (3)在工具箱中选择一种绘制模式: 若要绘制直线,并将接近三角形、椭圆、圆形、矩形和正方形的形状转换为这些常见的规则的几何形状,选择"伸直". 若要绘制平滑曲线,选择"平滑". 若要绘制不用修改的手画线条,选择"墨水". 项目二 绘制Flash动画对象 任务六 橡皮擦工具的使用 选中橡皮擦工具(快捷键为E)后,拖动鼠标可以擦除一些不需要的线条或填充区域.在使用橡皮擦工具时,可以通过"橡皮擦形状"来设置橡皮擦的大小、形状;通过"橡皮擦的模式"可以设置橡皮擦的擦除模式,橡皮擦的擦除模式有以下几种: 标准擦除. 擦除填色. 擦除线条. 擦除所选填充. 擦除内部. 橡皮擦还有一个附属工具"水龙头",当要一次擦除某一线条或某一填充区域时,可以选择水龙头工具. 项目二 绘制Flash动画对象 任务一 墨水瓶工具的使用 教学单元三 填充工具的使用 (1)选择工具箱中的墨水瓶工具(快捷键为S). (2)在"属性"面板的"填充和笔触"选项组中设置笔触的颜色、样式和线宽等. (3)设置好属性以后,直接用墨水瓶工具单击对象的边缘即可. 项目二 绘制Flash动画对象 任务二 颜料桶工具的使用 (1)从工具箱中选择颜料桶工具(快捷键为K). (2)单击工具箱中颜料桶工具右边的色块,在弹出的拾色器中选择使用某种颜色填充.也可以执行"窗口"→"颜色"命令,在打开的"颜色"面板中,设置填充效果.在"类型"下拉列表框中可以设置线性渐变或放射状渐变、纯色填充或位图填充. (3)如果要填充有空隙的区域,则单击颜料桶选项区域中的"空隙大小"工具,然后选择一个空隙大小选项.如果要在填充形状之前手动封闭空隙,请选择"不封闭空隙".对于复杂的图形,手动封闭空隙会更快一些.选择"关闭"选项可使Flash填充有空隙的形状. (4)单击要填充的形状或封闭区域. 项目二 绘制Flash动画对象 任务三 滴管工具的使用 选择滴管工具,然后单击要复制的笔触,此时鼠标指针自动变成墨水瓶工具的指针形状,然后单击其他笔触或已填充区域,即可应用复制的笔触或填充. 单击要复制的笔触 笔触应用到其他对象 项目二 绘制Flash动画对象 任务四 Deco工具的使用 选择Deco工具后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,单击"绘制效果"选项组中的下拉列表框选择填充效果. (1)藤蔓式填充. (2)网格填充. (3)对称刷子. 项目二 绘制Flash动画对象 教学单元四 查看工具的使用 1.手形工具的使用 手形工具(快捷键为H)的主要作用是任意移动编辑区,便于查看编辑区或者编辑区以外的区域.双击手形工具,可以使编辑区最大化居中显示.2.缩放工具的使用 单击缩放工具(快捷键为M),工具箱下方出现放大和缩小工具,用来放大或缩小工作区.放大工作区最大为2 000%,缩小工作区最小为8%. 按Alt键可以在放大和缩小间切换,双击缩放工具,可以使场景100%显示. 项目三 Flash对象的操作 任务一 选择和移动对象 教学单元一 对象的基本操作 1.选择对象 选择"工具箱"中的选择工具,单击某个对象就可以选中该对象. 单击矢量对象的笔触,只能选择一条边线.双击对象的笔触可以选择相连的笔触. 单击内部填充,可以选中内部填充.如果要将内部填充和外部笔触一起选中,需要双击内部填充. 单击位图、群组和文本块的内部,就能选中它们,选中后对象的周围会出现蓝色边框. 选取多个对象时,只需按住Shift键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.还可使用框选的方法选取多个对象.执行"编辑"→"全选"命令或按Ctrl+A组合键,选择场景某一图层的全部内容. 返回 项目三 Flash对象的操作 任务一 选择和移动对象 (1)使用选择工具.(2)使用方向键移动对象.(3)使用"属性"面板移动对象.(4)使用"信息"面板移动对象. 2.移动对象 项目三 Flash对象的操作 任务二 复制和删除对象 (1)使用菜单命令.选择"工具箱"中的选择工具,选中需要复制的对象,执行"编辑"→"复制"命令,再执行"编辑"→"粘贴到中心位置"命令,将对象复制到舞台的中心位置.选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,执行"编辑"→"复制"命令,再执行"编辑"→"粘贴到当前位置"命令,将对象复制到对象自身位置.(2)使用快捷键.选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,同时按下Ctrl键拖动对象,在舞台的空白处释放鼠标,即复制了对象.(3)使用"变形"面板.选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,然后执行"窗口"→"变形"命令,打开"变形"面板,输入旋转值后,单击"变形"面板右下角的"重制选区和变形"按钮,可以得到对象的变形副本. 1.复制移动对象 项目三 Flash对象的操作 任务二 复制和删除对象 (1)使用菜单命令.选中对象后执行"编辑"→"清除"命令,或执行"编辑"→"剪切"命令,可以删除对象. (2)使用快捷键.选中对象后按Delete键或BackSpace键,可以删除对象. 2.删除对象 项目三 Flash对象的操作 任务三 撤销和重做对象 (1)执行"编辑"→"撤销(U)变形"(根据撤销操作的不同,此命令会有所不同)命令. (2)使用Ctrl+Z快捷键. 1.撤销对象 (1)执行"编辑"→"重做(R)变形"命令. (2)按Ctrl+Y组合键. 2.重做对象 项目三 Flash对象的操作 任务四 合并对象 执行"修改"→"合并对象"→"联合"命令,删除形状上不可见的重叠部分,生成一个由联合前形状上所有可见的部分组成的对象. 1.联合 2.交集 执行"修改"→"合并对象"→"交集"命令,删除形状上任何不重叠的部分,生成的形状由交集前形状的重叠部分组成.生成的形状使用堆叠中最上面的形状的填充和笔触. 联合 交集 项目三 Flash对象的操作 任务四 合并对象 执行"修改"→"合并对象"→"打孔"命令,将删除绘制对象中由最上面的对象所覆盖的所有部分,并完全删除最上面的对象. 3.打孔 4.裁切 执行"修改"→"合并对象"→"裁切"命令,使用一个绘制对象的轮廓裁切另一个绘制对象. 打孔 裁切 项目三 Flash对象的操作 任务一 用任意变形工具变形对象 教学单元二 变形对象 1.旋转与倾斜对象 选择工具箱中的任意变形工具单击对象,对象周围出现控制点,选择旋转与倾斜工具,将指针放在角手柄的外侧,然后拖动鼠标,所选内容即可围绕中间的变形点旋转.按住Shift键并拖动鼠标可以以45°为增量进行旋转. 若要围绕对角旋转,则按住Alt键并拖动鼠标. 项目三 Flash对象的操作 任务一 用任意变形工具变形对象 2.缩放对象 选择工具箱中的任意变形工具,再选择缩放工具,选中场景的对象后,对象周围出现8个控制点. 将鼠标指针移到对象左、右两侧的控制点上,当鼠标指针变为左右方向的双向箭头时,按住鼠标左键并水平拖动鼠标,可以将对象水平放大或缩小. 将鼠标指针移到对象上、下两侧的控制点上,当鼠标指针变为上下方向的双向箭头时,按住鼠标左键并垂直拖动鼠标,可以将对象垂直放大或缩小. 将鼠标指针移到对象任意一个边角的控制点上,当鼠标指针变为倾斜方向的双向箭头时,按住鼠标左键并拖动鼠标,可以将对象在水平和垂直方向上等比例放大或缩小. 项目三 Flash对象的操作 任务一 用任意变形工具变形对象 3.扭曲与封套对象 1)扭曲对象 扭曲是改变所选对象的形状. 选中要变形的对象,选择工具箱中的任意变形工具,再选择扭曲工具,拖动对象边框上的角手柄或边手柄,移动该角或边,然后重新对齐相邻的边.按住Shift键拖动角点可以将扭曲限制为锥化,即将该角和相邻角沿相反方向移动相同距离.相邻角是指拖动方向所在的轴上的角.按住Ctrl键拖动边的中点,可以任意移动整个边. 项目三 Flash对象的操作 任务一 用任意变形工具变形对象 2)封套对象 封套可以通过改变对象周围的切线手柄变形对象,使对象精确扭曲变形.选中要变形的对象,选择工具箱中的任意变形工具,再选择封套工具.拖动选定对象边框上的手柄,拖动到合适位置释放鼠标,对象就发生变形. 项目三 Flash对象的操作 任务二 用菜单命令变形对象 执行"修改"→"变形"命令,在弹出的子菜单中选择相应的变形操作命令,如图所示,对对象进行变形操作. 项目三 Flash对象的操作 任务一 对齐对象 教学单元三 对齐、排列、组合对象 执行"窗口"→"对齐"命令,或按Ctrl+K组合键,打开"对齐"面板. 左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐、底对齐. 顶部分布、垂直居中分布.底部分布、左侧分布. 水平居中分布、右侧分布. 匹配宽度、匹配宽和高. 垂直平均间隔、水平平均间隔. 相对于舞台. 项目三 Flash对象的操作 任务二 排列对象 执行"修改"→"排列"→"移至顶层"或"移至底层"命令,可以将对象或组移动到层叠顺序的最前面或最后面. 执行"修改"→"排列"→"上移一层"或"下移一层"命令,可以将对象或组在层叠顺序中向上或向下移动一个位置. 如果选择了多个组,这些组会移动到所有未选中的组的前面或后面,而这些组之间的相对顺序保持不变. 项目三 Flash对象的操作 任务三 组合对象 将舞台需要组合在一起的对象全都选中,然后执行"修改"→"组合"命令或按Ctrl+G组合键即可. 对于已组合的对象,可以使用部分选取工具对组合中的某个对象进行选取,然后将其从组合中分离出来,单独进行编辑. 如果要将组合对象解散,只需先使用选择工具将目标组合对象选中,然后执行"修改"→"解散组合"命令或按Ctrl+Shift+G组合键即可. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 教学单元一 认识时间轴 时间轴是实现Flash动画的关键部分,是进行动画编辑的主要工具之一.Flash动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序放在"时间轴"面板中,在放映时按照时间轴排放顺序连续快速地显示这些画面来实现动画的. 返回 项目四 时间轴、图层和帧的使用 教学单元二 认识图层 要新建一个图层,只需单击图层区左下角的"新建图层"按钮,或者执行"插入"→"时间轴"→"图层"命令,这时,在原来图层的上方会出现一个新图层,即图层2. 任务一 新建图层 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务二 认识图层的类型 1.普通图层2.引导图层和被引导图层3.遮罩图层 和被遮罩图层 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务三 查看图层 1.显示或隐藏图层或文件夹 (1)单击"时间轴"面板中图层或文件夹名称右侧的"显示或隐藏图层"列中的圆点,可以隐藏该图层或文件夹.再次单击它可以显示该图层或文件夹. (2)单击眼睛图标可以隐藏"时间轴"面板中的所有图层和文件夹.再次单击它可以显示所有的图层和文件夹. (3)在眼睛所在的列中按下鼠标左键拖动鼠标可选择需要显示或隐藏的多个图层或文件夹. (4)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的眼睛图标列中的圆点,可以隐藏所有其他图层和文件夹.再次按住Alt键单击可以显示所有的图层和文件夹. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务三 查看图层 2.显示或隐藏图层对象的轮廓 (1)单击图层名称右侧的"将图层显示为轮廓"列中的圆点,可以显示该图层上所有对象的轮廓.再次单击它可以关闭轮廓显示. (2)单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓.再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示. (3)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的"将图层显示为轮廓"列中的圆点,可以将所有其他图层上的对象显示为轮廓.再次按住Alt键单击它,可以关闭所有图层的轮廓显示. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务三 查看图层 3.更改图层的轮廓颜色打开"图层属性"对话框,单击"轮廓颜色"色块,在弹出的色板中更改默认的轮廓颜色,单击"确定"按钮. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务四 编辑图层 1.锁定图层 (1)单击图层名称右侧的"将图层显示为轮廓"列中的圆点,可以显示该图层上所有对象的轮廓.再次单击它可以关闭轮廓显示. (2)单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓.再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示. (3)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的"将图层显示为轮廓"列中的圆点,可以将所有其他图层上的对象显示为轮廓.再次按住Alt键单击它,可以关闭所有图层的轮廓显示. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务四 编辑图层 2.复制图层 (1)单击时间轴中的图层名称选择整个图层.执行"编辑"→"时间轴"→"复制帧"命令,然后单击"新建图层"按钮创建新图层,再次单击该新图层,执行"编辑"→"时间轴"→"粘贴帧"命令. (2)若要复制图层文件夹中的内容,单击时间轴中文件夹名称左侧的三角形将整个文件夹折叠起来.单击文件夹名称选择整个文件夹,执行"编辑"→"时间轴"→"复制帧"命令,再执行"插入"→"时间轴"→"图层文件夹"命令以创建新文件夹. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务四 编辑图层 3.重命名图层 用鼠标双击某个图层,输入新的名称,按Enter键即可进行重命名.还可以右击,在弹出的快捷菜单中选择"属性"命令,在"图层属性"对话框的"名称"文本框中输入新的名称,单击"确定"按钮即可. 4.删除图层或文件夹 (1)单击时间轴中图层或文件夹的名称以选择图层或文件夹,或者单击图层中的任意帧,选择图层,再单击时间轴中的"删除"按钮. (2)将图层或文件夹拖到"删除"按钮上. (3)右击需要删除的图层或文件夹的名称,然后从弹出的快捷菜单中选择"删除图层"命令. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务一 帧的类型 教学单元三 认识帧 1.关键帧 有关键内容的帧,用来定义动画变化、更改状态,即可以修改舞台上对象属性的帧,在时间轴上显示为实心的圆点.可以右击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择"插入关键帧"(快捷键是F6)来插入一个关键帧. 2.空白关键帧 空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧,也就是空的关键帧,在时间轴上显示为空心的圆点.在空白关键帧中添加内容后,该空白关键帧就变成了关键帧.插入空白关键帧的快捷键是F7. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务一 帧的类型 3.普通帧 普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧.普通帧中显示的对象是与其相邻的前一个关键帧中的内容,在时间轴上显示为灰色填充的小方格.插入普通帧的快捷键是F5. 4.空白的普通帧 空白的普通帧与空白关键帧相邻,在空白关键帧后的普通帧,都是空白的普通帧.空白帧不含有任何内容,颜色是白色的,在时间轴上显示为空白的小圆圈. 5.过渡帧 过渡帧由计算机产生,一段过渡帧结束时会有一个小方框.过渡帧一般出现于两个关键帧之间,其中显示了某一过渡动画的若干中间效果,在创建动画时才产生. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务二 帧的选择和编辑 1. 帧的选择 单击目标帧即可选择该帧,也可以在按下Ctrl键或Shift键的同时,单击选择不连续或者连续的多个帧,还可以拖动鼠标选择连续的帧.用拖动鼠标选择多个帧时,当指针是白色箭头时拖动鼠标不要停顿,就可以选择多个帧. 2.新建关键帧 执行"插入"→"时间轴"→"关键帧"命令;或右击时间轴,在快捷菜单中选择"插入关键帧"命令;或者按F6键,都可以在当前位置创建一个与前面一个关键帧内容相同的关键帧. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务二 帧的选择和编辑 3. 新建空白关键帧 执行"插入"→"时间轴"→"空白关键帧"命令;或右击时间轴,在快捷菜单中选择"插入空白关键帧"命令;或者按F7键,都可在当前位置创建一个不包含任何内容的空白关键帧. 4.插入帧 先选择插入位置,执行"插入"→"时间轴"→"帧"命令;或者右击时间轴,在快捷菜单中选择"插入帧"命令;或者按F5键.若选择了多个帧则表示要插入多个帧. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务二 帧的选择和编辑 5. 移动或复制帧 选择要复制或移动的帧,右击,选择快捷菜单中的"复制帧"或"剪切帧"命令,到目标位置右击,在弹出的快捷菜单中选择"粘贴帧"命令. 拖动鼠标,或者移动鼠标的同时按下Alt键,也可以将某一个或一组选择的帧移动或者复制到目标位置. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务二 帧的选择和编辑 6.删除帧 右击目标帧,在快捷菜单中选择"删除帧"命令,或按Shift+F5组合键,可将目标帧连同其中的内容从时间轴中删除,影片自动缩短一帧.右击目标帧,在快捷菜单中选择"清除关键帧"命令,可以将目标关键帧变为普通帧.选择关键帧后按 Delete 键只是删除工作区中的内容而不删除帧. 7.设置帧属性 选择帧,在"属性"面板中可以设置该帧的标签名称、声音、响应以及动画等属性参数. 项目四 时间轴、图层和帧的使用 任务三 帧的转换 在普通帧上右击,在快捷菜单中选择"转换为关键帧"命令,可将其转换为关键帧,并沿袭上一个关键帧的内容. 在关键帧上右击,在快捷菜单中选择"清除关键帧"命令,可清除了当前的关键帧,将其变成普通帧. 选择关键帧后按Delete键,可清除该关键帧上的内容将其变为空白关键帧.选中关键帧后,按Shift+F6组合键,可以将其转换为普通帧. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 教学单元一 元件的使用 1.创建图形元件 1)转换为图形元件 首先选中图形对象,执行"修改"→"转换为元件"命令,或按F8键,或右击对象,在弹出的快捷菜单中选择"转换为元件"命令,此时舞台中弹出"转换为元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"图形"选项.图形元件会自动存放在库中,双击该图形元件会进入图形元件的编辑窗口,可对其进行编辑. 返回 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 2)新建图形元件 执行"插入"→"新建元件"命令,或按Ctrl+F8组合键,弹出"创建新元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"图形"选项.单击"确定"按钮进入图形元件的编辑窗口,新建图形元件后的元件编辑窗口.图形元件会自动存放在库中. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 2.创建影片剪辑元件 1)转换为影片剪辑元件 选中需要转换为影片剪辑元件的对象,执行"修改"→"转换为元件"命令,或按F8键,或右击对象,在弹出的快捷菜单中选择"转换为元件"命令,弹出"转换为元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"影片剪辑"选项.影片剪辑元件会自动存放在库中,双击影片剪辑元件进入影片剪辑元件的编辑窗口,可对其进行编辑. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 2)新建影片剪辑元件 执行"插入"→"新建元件"命令或按Ctrl+F8组合键,弹出"创建新元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"影片剪辑"选项,如图所示.单击"确定"按钮进入影片剪辑元件的编辑窗口,新建影片剪辑元件后的元件编辑窗口. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 3)将舞台上的动画转换为影片剪辑元件 在主时间轴上右击选定的帧,在弹出的快捷菜单中选择"剪切帧"命令.利用选择工具单击舞台空白处,没有选中舞台上的任何内容.执行"插入"→"新建元件"命令,弹出"创建新元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"影片剪辑"选项,单击"确定"按钮进入影片剪辑元件的编辑窗口.在影片剪辑元件的时间轴上,单击图层1上的第1帧,再右击任何选定的帧,在弹出的快捷菜单中选择"粘贴帧"命令.这样可以将在主时间轴复制的帧(以及所有图层和图层名)都粘贴到该影片剪辑元件的时间轴上. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 3.创建按钮元件 1)转换为按钮元件 选中需要转换为按钮元件的对象,执行"修改"→"转换为元件"命令,或按F8键,或右击,在弹出的快捷菜单中选择"转换为元件"命令,弹出"转换为元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"按钮"选项.按钮元件会自动存放在库中,双击该按钮元件进入按钮元件的编辑窗口,可对其进行编辑. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 新建元件 2)新建按钮元件 执行"插入"→"新建元件"命令,或按Ctrl+F8组合键,弹出"创建新元件"对话框,在"类型"下拉列表框中选择"按钮"选项,单击"确定"按钮进入按钮元件的编辑窗口. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 编辑元件 1.在当前位置编辑 (1)使用选择工具在舞台中选择需要编辑的元件,如"蝴蝶"元件. (2)右击该元件,在弹出的快捷菜单中选择"在当前位置编辑"命令,进入该元件的编辑模式.其他对象以灰显方式出现. 2.在新窗口中编辑 (1)使用选择工具在舞台中选择需要编辑的元件. (2)右击该元件,在弹出的快捷菜单中选择"在当前位置编辑"命令,进入该元件的编辑模式. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务三 复制元件 1.使用"库"面板复制元件 执行"窗口"→"库"命令,打开"库"面板,在"库"面板中选择一个元件,然后单击"库"面板右上角的选项按钮,在弹出的下拉菜单中选择"直接复制"命令,打开"直接复制元件"对话框.在该对话框中指定复制后元件的名称和类型,单击"确定"按钮,所选元件即被复制. 2.使用实例复制元件 通过选择实例来复制元件.在舞台中选择该元件的一个实例,然后执行"修改"→"元件"→"直接复制元件"命令,打开"直接复制元件"对话框,在"元件名称"文本框中输入新元件的名称,单击"确定"按钮. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务四 交换元件 (1)选中舞台中的实例,单击"属性"面板中的"交换"按钮,弹出"交换元件"对话框. (2)选中用于交换的元件,单击"确定"按钮.舞台中原来的实例就被选中的实例交换了. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 熟悉"库"面板 教学单元二 库的使用 "库"面板能自动收集元件、位图、声音及各种组件,可以通过文件夹来管理这些对象,新建Flash文档的"库"面板是空的,如图所示. 执行"窗口"→"库"命令或按Ctrl+L组合键,可以打开一个实例的"库"面板. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 1.在"库"面板中使用文件夹1)创建新文件夹单击"库"面板底部的"新建文件夹"按钮,创建一个新文件夹,为创建的新文件夹命名,如图所示. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 2)打开或关闭文件夹 (1)双击文件夹图标可以打开或关闭文件夹. (2)右击文件夹,从弹出的快捷菜单中选择"展开文件夹"或"折叠文件夹"命令可以展开或折叠文件夹.如果选择"展开所有文件夹"或"折叠所有文件夹"命令,可以展开或折叠所有文件夹. (3)选择文件夹后单击"库"面板右上角的选项按钮,选择"面板"→"展开文件夹"或"折叠文件夹"命令可以打开或关闭文件夹.如果选择"展开所有文件夹"或"折叠所有文件夹"命令可以打开或关闭所有文件夹. 3)在文件夹之间移动项目 将项目从一个文件夹拖动到另一个文件夹,如果新位置中存在同名项目,Flash会提示用移动的项目替换它. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 3.对"库"面板中的项目进行排序 库"面板中的项目可以在"库"面板中根据任何列按字母或数字顺序对项目进行排序.单击列标题可以根据该列进行排序,单击列标题右侧的三角形按钮可以倒转排序顺序. 4.编辑库项目 要编辑库项目,可以右击要编辑的库项目,从快捷菜单中选择下列一项: (1)在Flash中编辑项目,选择"编辑"命令.(2)在其他应用程序中编辑项目,选择"编辑方式"命令,然后选择一个外部应用程序. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 3.对"库"面板中的项目进行排序 库"面板中的项目可以在"库"面板中根据任何列按字母或数字顺序对项目进行排序.单击列标题可以根据该列进行排序,单击列标题右侧的三角形按钮可以倒转排序顺序. 4.编辑库项目 要编辑库项目,可以右击要编辑的库项目,从快捷菜单中选择下列一项: (1)在Flash中编辑项目,选择"编辑"命令.(2)在其他应用程序中编辑项目,选择"编辑方式"命令,然后选择一个外部应用程序. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 4.重命名库项目 重命名库项目有3种方法: (1)双击项目名称,输入新名称. (2)选择项目,单击"库"面板右上角的选项按钮,在弹出的下拉菜单中选择"面板"→"重命名"命令,然后输入新名称. (3)右击需要重命名的库项目,从弹出的快捷菜单中选择"重命名"命令,在文本框中输入新名称. 5.删除库项目 从库中删除某个项目时,也会从文档中删除该项目的所有实例或匹配项.选择要删除的项目,然后单击"库"面板底部的"删除"按钮,可以删除库项目或文件夹. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 6.设置项目属性 在"库"面板中选取某个项目后,单击"库"面板底部的"属性"按钮,可打开相应的"元件属性"对话框,在其中对元件的名称和类型进行重新设置;如果选中的是某个位图,则会打开"位图属性"对话框. 7.查找未使用的库项目 (1)单击"库"面板右上角的选项按钮,从下拉菜单中选择"选择未用项目"命令. (2)根据"使用次数"对库项目进行排序,该列指示某个项目是否在使用. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 调整库中的项目 8.更新库中的导入文件 在"库"面板中选择导入的文件,再单击"库"面板右上角的选项按钮,在弹出的下拉菜单中选择"更新"命令.或选择文件右击,从弹出的快捷菜单中选择"更新"命令,即可更新库中的导入文件. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务三 使用公用元件库 (1)执行"窗口"→"公用库"命令,然后从子菜单中选择一个库. (2)将项目从公用库拖入当前文档的库中,如图所示. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 创建元件实例 教学单元三 使用元件实例 (1)选择时间轴中需要使用实例的一个关键帧. (2)执行"窗口"→"库"命令,或按Ctrl+L组合键,打开"库"面板. (3)在"库"面板中选择将要创建实例的元件,将其拖入舞台中,就创建了该元件的实例. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 设置实例的属性 1.改变实例的元件类型 在舞台中选择实例,然后从"属性"面板的元件类型下拉列表框中选择"影片剪辑"、"按钮"或"图形"选项即可改变实例的元件类型. 2.设置亮度 在"样式"下拉列表框中选择"亮度"选项,调整实例的亮度参数."亮度"的参数范围为-100%~100%.当亮度为-100%时,实例为黑色;当亮度为100%时,实例为白色.当亮度大于0,实例变亮;当亮度小于0,实例变暗.拖动三角形滑块,或者在文本框中输入值来调节亮度. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 设置实例的属性 3.设置色调 在"样式"下拉列表框中选择"色调"选项,调整实例的色调参数拖动三角形滑块,或者在文本框中输入值来调节色调.可以使用以下两种方法选择颜色:一种是在各自的文本框中输入红、绿和蓝色的值;另一种是单击颜色框,然后从弹出的颜色调色板中选择一种颜色. 4.设置高级属性 在"样式"下拉列表框中选择"高级"选项,分别调节实例的红、绿、蓝和Alpha的值. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 设置实例的属性 5. 设置Alpha属性 在"样式"下拉列表框中选择Alpha选项,可调节实例的透明度从透明(0%)到完全饱和(100%).要调整Alpha值,拖动三角形滑块,或者在文本框中输入值. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务三 分离实例 选中需要分离的实例,执行"修改"→"分离"命令,或按Ctrl+B组合键.也可以右击要分离的实例,在弹出的快捷菜单中选择"分离"命令,都可以分离实例.实例与元件分离后,不再具有元件的属性. 实例分离前的属性面板 实例分离后的属性面板 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 应用"投影"和"模糊"滤镜 教学单元四 使用滤镜 1.应用"投影"滤镜 选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"投影"滤镜. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务一 应用"投影"和"模糊"滤镜 2.应用"模糊"滤镜 选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"模糊"滤镜 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 应用"发光"和"渐变发光"滤镜 1.应用"发光"滤镜 选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"发光"滤镜. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务二 应用"发光"和"渐变发光"滤镜 2.应用"渐变发光"滤镜 选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"渐变发光"滤镜 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务三 应用"斜角"和"渐变斜角"滤镜 1.应用"斜角"滤镜 选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"斜角"滤镜. 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务三 应用"斜角"和"渐变斜角"滤镜 2.应用"渐变斜角"滤镜 单击选择对象之后,执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"渐变斜角"滤镜 项目五 元件、滤镜和库的使用 任务四 应用"调整"滤镜 2.应用"渐变斜角"滤镜 执行"窗口"→"属性"命令,打开"属性"面板,在"属性"面板的"滤镜"选项组中单击"添加滤镜"按钮,选择"调整颜色"滤镜.可以分别设置对象的亮度、对比度、饱和度和色相,如图所示. 项目六 创建动画任务一 导入外部GIF动画 教学单元一 创建逐帧动画 1.导入外部GIF动画的方法 新建Flash文档,执行"文件"→"导入"→"导入到库"命令,打开"导入到库"对话框,找到动画存储的位置,选中动画并单击"打开"按钮即可将本地存储的动画导入Flash软件中. 返回 项目六 创建动画任务一 导入外部GIF动画 2.使用导入的GIF动画 要使用导入的外部GIF动画,可在打开"库"面板后,将生成的GIF动画转换成影片剪辑元件,再将其拖到舞台或者另外的元件中创建动画即可. 3. 编辑GIF动画 双击"库"面板中的"影片剪辑"元件,打开GIF动画的内部帧,单击每一帧,可以看到每一帧的动画状态,同时可以使用Flash工具修改帧的内容. 项目六 创建动画任务二 创建简单的逐帧动画 创建简单的逐帧动画逐帧动画主要是通过添加关键帧、修改关键帧来产生动画. 课堂演练 制作打字动画 项目六 创建动画任务一 创建形状补间动画 教学单元二 创建补间动画 形状补间动画是指在一个时间点绘制一个形状对象,然后在另一个时间点更改该形状对象的属性或绘制另一个形状对象,Flash会根据二者之间的帧的值或形状来创建动画.即形状补间动画是通过改变矢量动画对象的属性而产生动画,包括形状、颜色、大小、位置、翻转、偏移及属性的组合等. 课堂演练 制作由球变花朵的动画 项目六 创建动画任务二 制作运动补间动画 1.构成运动补间动画的元素 构成运动补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能用于创建补间动画,像位图、文本等都必须先转换成元件才行,形状也只有转换成元件后才可以用于制作运动补间动画. 2.运动补间动画的创建方法 在"时间轴"面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧,并从库中拖出一个元件,一帧中只能放一个元件.在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧,并设置该元件的属性.再在两个关键帧之间右击,在弹出的快捷菜单中选择"创建传统补间"命令,补间动画就创建成功了. 项目六 创建动画任务二 制作运动补间动画 3.运动补间动画在"时间轴"面板上的表现 运动补间动画建立后,"时间轴"面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头. 4.运动补间动画的"属性"面板 项目六 创建动画任务一 创建传统的运动引导层动画 教学单元三 创建引导层动画 1.创建方法 (1)在要添加引导层动画的图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择"添加传统运动引导层"命令.Flash会在所选的图层之上创建一个新图层,该图层名称的左侧有一个运动引导层图标. (2)使用钢笔、铅笔、线条、椭圆等工具在引导层绘制所需的路径. (3)选择被引导层中的元件,使其中心与路径在第一帧中的起始点和最后一帧中的结束点对齐. 项目六 创建动画任务一 创建传统的运动引导层动画 2.传统的运动引导层动画的特点 (1)在引导层绘制运动轨迹,在被引导层放置运动对象,且运动对象必须是元件. (2)一个引导层可以引导多个被引导层. (3)引导层中的路径在实际播放时不会显示出来. 3.断开引导层和被引导层的链接 右击引导层,在弹出的快捷菜单中选择"引导层"命令,可以断开引导层与被引导层之间的链接.或者选择引导层后,执行"修改"→"时间轴"→"图层属性"命令,然后在"图层属性"对话框中选择"一般"作为图层类型即可. 项目六 创建动画任务二 在补间动画基础上创建类引导层动画 创建补间动画后,可以看到动画的开始关键帧和结束关键帧之间有虚线.直接拖动虚线,或者插入关键帧后拖动虚线,就可以使对象沿曲线运动了. 项目六 创建动画任务一 创建遮罩层 教学单元四 创建遮罩动画 1.遮罩层和被遮罩层中的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要 用线条,要将线条转化为"填充". 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到.在被遮罩层可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等. 2.遮罩层中可以使用的动画形式 可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用传统补间动画、补间动画、引导层动画等动画技术,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间. 项目六 创建动画任务二 断开遮罩层 断开遮罩层断开遮罩层有以下两种方法: (1)右击遮罩层,在弹出的快捷菜单中,再次选择"遮罩层"命令即可. (2)右击遮罩层,在弹出的快捷菜单中选择"属性"命令,在打开的"图层属性"对话框中的"类型"选项组中选中"一般"单选按钮. 项目六 创建动画任务一 创建遮罩层 3.遮罩层的原理 遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的对象及其属性(包括它们的动画变形效果等),但遮罩层中对象的许多属性,如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的.例如,不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化. 4.制作遮罩动画 (1)选择或创建一个图层,其中包含出现在遮罩层中的对象.在其上再创建一个新层.遮罩层总是遮住紧贴其下的图层,因此要确保在正确的位置创建遮罩层. (2)在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例. (3)右击时间轴中要作为遮罩层的图层,从弹出的快捷菜单中选择"遮罩层"命令,将该图层转换为遮罩层,紧贴它下面的图层转为被遮罩层,其内容会透过遮罩层上的填充区域显示出来.被遮罩层的名称以缩进形式显示. 项目七 ActionScript应用基础 教学单元一 认识"动作"面板 返回 项目七 ActionScript应用基础 任务一 认识ActionScript的数据类型 教学单元二 ActionScript的基础知识 1.布尔类型2.字符串类型3.Number数据类型4.Null数据类型 项目七 ActionScript应用基础 任务二 认识函数 1.系统函数 系统函数是系统自带的函数,可直接调用.常用的系统函数有:内置函数、函数文本、匿名函数和回调函数4种. 2.自定义函数 在ActionScript 3.0中可使用函数语句和函数表达式两种方法来自定义函数. 3.从函数中返回值使用要返回的表达式或字面值的return语句,可以从函数中返回值. 项目七 ActionScript应用基础 任务三 认识变量 1.变量定义var 变量名:数据类型;var 变量名:数据类型=值; 2.变量命名规则 (1)变量的名称必须是一个标识符.第一个字符必须是字母、下画线(_)或美元符号($).其后的字符必须是字母、数字、下画线或美元符号.不能使用数字作为变量名称的第一个字母. (2)变量的名称不能是关键词或动作脚本文本,如True、False、Null或Undefined等.特别不能使用ActionScript的保留字,否则编译器会报错.它在其范围内必须是唯一的,不能重复定义变量. 项目七 ActionScript应用基础 任务三 认识变量 3.变量的类型1)字符串变量. (2)对象型变量. (3)逻辑变量. (4)数值型变量. (5)电影片段变量. (6)未定义型变量. 2.变量的作用域1)全局变量 2)局部变量 项目七 ActionScript应用基础 任务三 认识运算符 1.算数运算符2.比较运算符3.逻辑运算符4.赋值运算符5.按位运算符 项目七 ActionScript应用基础 任务一 使用stop语句 教学单元三 控制动画的播放 使用stop语句stop语句用于停止当前正在播放的动画,使动画播放到某一帧时停止播放.其语法格式如下: stop():void 若要使动画在播放到某个关键帧时停止播放,只需在该关键帧中添加如下语句: stop(); 项目七 ActionScript应用基础 任务二 使用play语句 play语句用于指定时间轴上的某个动画从某帧开始播放.其语法格式如下: play():void 例如,要使动画在播放到某个帧时,动画中的MC1影片剪辑开始播放,只需在该关键帧中添加如下语句: MC1.play(); 项目七 ActionScript应用基础 任务三 使用gotoAndPlay和gotoAndStop语句 1.gotoAndPlay语句 gotoAndPlay语句用于使播放头跳转到场景中指定的某帧,并从该帧开始播放.其语法格式如下:gotoAndPlay(frame:object,scene:string=null):void 2.gotoAndStop语句 gotoAndStop语句用于将播放头跳转到场景中指定的某帧,并从该帧停止播放.语法格式如下:gotoAndStop(frame:object,scene:string=null):void 项目七 ActionScript应用基础 任务一 了解事件的分类和方法 教学单元四 事件和事件处理函数 Flash中的事件包括用户事件和系统事件两类.用户事件是指用户直接交互操作而产生的事件.系统事件是指Flash Player自动生成的事件,它不是由用户直接生成的.. Flash CS4中提供了3种编写事件处理程序的方法:事件处理函数方法.针对对象的事件处理函数on( ).事件侦听器. 项目七 ActionScript应用基础 任务二 使用事件处理函数on( ) 事件处理函数on( )是最传统的事件处理方法.它直接作用于按钮组件实例,相关的程序代码要编写到按钮实例的动作脚本中.on( )函数的一般形式如下:on(鼠标事件){//此处是事件触发后的语句,这些语句组成函数体来响应鼠标事件} 项目七 ActionScript应用基础 任务一 使用条件语句 教学单元五 使用条件语句和循环语句 1.if语句 if(条件){ 执行代码块; } 该语句只有一个分支语句,作用是当条件成立时,直接执行代码块. 项目七 ActionScript应用基础 任务一 使用条件语句 2.if…else语句 if(条件){ 执行代码块1; } else{ 执行代码块2; } 该语句是双分支语句,作用是:如果该条件成立,则执行第一个代码块,否则执行另一个代码块. 项目七 ActionScript应用基础 任务一 使用条件语句 3.if…else if…else语句 if(条件1){ 执行代码块1; } else if(条件2){ 执行代码块2;else{ 执行代码块n; } 该语句是多分支语句,作用是:哪一个条件成立,则执行相应的代码块,否则执行最后一个代码块. 项目七 ActionScript应用基础 任务二 使用循环语句 1.for语句for(初始化;循环条件;步进语句) {循环体语句; } 2.while语句while(循环条件) {循环体语句;} 3. do…while语句do {循环体语句;} while (循环条件) 项目八 动画的后期制作 任务一 为动画和按钮添加声音 教学单元一 应用音频 1.为动画添加声音 (1)在动画中新建一个图层,用于放置声音文件. (2)执行"文件"→"导入"→"导入到库"命令,打开"导入到库"对话框,查找音乐存放的路径,选中文件,单击"打开"按钮. (3)导入声音后,声音文件自动出现在"库"面板的项目列表中.或者执行"窗口"→"库"命令,打开"库"面板,选中声音所在图层的第1帧,将导入的声音文件拖到舞台中,选中的帧上将显示刚添加的声音. (4)将声音文件添加到关键帧中,当前帧上会出现一些波浪状的细线,它表示导入的声音文件的波形. 返回 项目八 动画的后期制作 2. 把声音添加到按钮中 在按钮上添加声音实际是为按钮上的关键帧添加声音.为按钮添加声音效果,只需选中想添加音效的关键帧,然后从"库"面板中将需要的音效拖到舞台中即可. 任务一 为动画和按钮添加声音 项目八 动画的后期制作 任务二 编辑音频 在"属性"面板"声音"选项组中的"名称"下拉列表框中包含了所有被导入当前文件中的声音文件,在其中可以选择需要的声音. 在"效果"下拉列表框中设置声音的效果. 在"同步"下拉列表框中可设置声音在浏览动画时的同步方式. 项目八 动画的后期制作 任务二 编辑音频 单击"属性"面板中的"编辑声音封套"按钮,在打开的"编辑封套"对话框中可以对声音进行编辑. 项目八 动画的后期制作 任务三 压缩音频 在"声音属性"对话框中选择声音的压缩格式. 1.默认值 2.ADPCM 3.MP3 4.原始压缩和语音压缩 项目八 动画的后期制作 教学单元二 应用视频 1.可导入的视频类型 Flash支持的视频类型会因计算机所安装的软件不同而不同.如果计算机上已经安装了QuickTime 7及其以上版本,则支持导入MOV(QuickTime影片)、AVI(音频视频交叉文件)和MPG/MPEG(运动图像专家组文件)等格式的视频文件. 项目八 动画的后期制作 教学单元二 应用视频 2. 导入视频文件 (1)执行"文件"→"导入"→"导入到库"命令,将视频文件导入当前的Flash文档中.可以选择位于本地计算机上的视频剪辑,选中"在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放"单选按钮. (2)使用视频剪辑的本地副本,单击"下一步"按钮,打开"嵌入"对话框. (3)单击"下一步"按钮,在打开的对话框中单击"完成"按钮,完成视频导入. 项目八 动画的后期制作 任务一 导出为图像 教学单元三 扫描仪 (1)打开需要导出的Flash文档. (2)将时间轴中的播放头拖到需要导出为图像的帧上,执行"文件"→"导出"→"导出图像"命令,弹出"导出图像"对话框.默认情况下保存类型为SWF格式. (3)在"保存类型"下拉列表框中选择图像的格式,这里选择JPEG格式,单击"保存"按钮,在弹出的 "导出JPEG"对话框中设置参数. (4)单击"确定"按钮即可. 项目八 动画的后期制作 任务二 导出为影片 (1)打开需要导出的Flash文档. (2)执行"文件"→"导出"→"导出影片"命令,弹出"导出影片"对话框.默认情况下保存类型为SWF格式. (3)在"保存类型"下拉列表框中选择AVI格式,单击"保存"按钮,弹出"导出Windows AVI"对话框. (4)单击"确定"按钮即可. 项目八 动画的后期制作 任务一 测试动画 教学单元四 动画的测试和发布 打开需要测试的影片,按Ctrl+Enter组合键或者执行"控制"→"测试影片"命令,进入影片测试模式,执行"视图"→"带宽设置"命令,打开"带宽设置"面板,对影片带宽进行设置. 项目八 动画的后期制作 任务二 发布动画 执行"文档"→"发布设置"命令,在打开的"发布设置"对话框中,对动画进行发布格式的设置. 项目九 动画制作综合实例 教学单元一 制作猜数游戏 返回 项目九 动画制作综合实例 教学单元二 制作网站导航菜单 项目九 动画制作综合实例 教学单元三 制作电子相册