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    2007,43(23) Computer Engineering and Applications !"#$%&’( !产毋、研发、测试! 1 前言 计算机人脸动画和表情编辑是计算机图形学和人脸动画 艺术的结合,也是计算机图形学的研究热点。它在影视动画、游 戏娱乐、医学仿真、虚拟视景中都有重要的实际应用需求。但人 脸部动画和表情产生机理的复杂性使得该项工作具有e定的 难度。 自 1972 年 Parke 开创了这个领域以后,很多新的方法和 技术不断被提出并进行研究。 关键帧方法是最早由 Parke[1]提出并使用的,由于所需的关 键帧脸部形态的有限性,所以不能实现丰富的面部表情,同时 也不能实现脸部表情的直接控制。 Ekman & Friesen[2]提出了脸 部运动编码系统,通过分解产生面部表情的控制肌肉为单个控 制单元,复杂表情和面部动画可以分解为编码去独立操作对应 的肌肉,但无法生成皱纹e类的细节效果。 Platt[3]和 Water[4]建立 了基于质点&弹簧模型的肌肉的运动单元, 继而建立了皮肤, 脂肪,肌肉三层的人脸运动模型,不同的组织层赋予不同的弹 性常数,该模型被广泛的应用于人脸动画和表情编辑。 但计算 量较大,建模过程复杂。 Koch[5]使用有限元素法 (FEM)解决 了质点!弹簧的运动单元不连续问题,可以实现脸部的动画 变形,但同样由于计算量太大而不能实时模拟,细节的变形也 不理想。 随着第四代媒体的出现,由网格表示的三维空间物体成为 了可能。 直接基于网格的变形和编辑技术(FFD)也得到重视和 发 展。 直接控制变形 (DFFD),有理自由变形 (RFFD),基 于 NURBS 的自由变形虽然逐步加强了控制点对形状的操控能 力,但都需要反求控制点,并调整相关的变形权因子。表情驱动 (Express Driven)[6]通过选择表情标志点,使源模型和目标模型 的标志点的运动向量建立对应关系,在不同的拓扑结构脸上产 生动画表情。 与此类似的 Morphing 技术通过确定目标和源模 型标志点之间的映射关系,来生成预期的变形效果。 本文提出直接基于点操作的人脸自由变形,与上述方法相 比,可以对由网格表示的人脸直观得到变形结果,操作过程简 单、高效,可操控性强。 直接点操作的人脸变形与动画 )*+ 1,2,,-. 3,/01 1 ZHAO WenNbin1,2,ZHENG GuangNping3,ZHANG YanNning1 1.西北工业大学 计算机学院 陕西省图形图像重点实验室,西安 710072 2.西北工业大学 生物医学工程系,西安 710072

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